虚幻引擎 5:使用蓝图在 UE5 中创建视频游戏

从非常基本的东西到导入 3d 对象到材质到 niagara 到控制装备到 AI 到动画等等

讲师:Unreal magic

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你会学到什么

  • 尼亚加拉系统
  • 材料
  • 动画
  • 蓝图
  • 人工智能
  • 用户界面
  • 景观
  • 环境

课程内容

34 个部分• 380 个讲座• 41 小时

要求

  • 这是非常基础的,所以你不需要知道任何东西

描述

01. 我们从非常基本的东西开始,比如:

1.下载安装虚幻引擎5

2.创建不同类型的项目

3.在场景中移动

4.以不同的方式改变物体的位置

5.改变比例和旋转

6.关于世界空间和局部空间

7. 使用快照让我们的生活更轻松

8. 相机速度和不同类型的视图

9.关于大纲、细节面板和内容抽屉

02.接下来,我们从什么是静态网格开始,并将不同种类的静态网格从不同来源导入到虚幻引擎中

我们讨论了导入某些东西时可能发生的不同问题

我们谈论这种 3d 对象:

1.导入有材质但没有贴图的3d模型

2.导入没有贴图的3d模型

3.导入多零件多材质的3d模型

4. quixel 3d模型和材料

03.接下来我们从本课程材料部分的第一部分开始

在本节中,我们将学习虚幻引擎中所有基本的材质知识,您应该知道这些知识才能将不同类型的 3D 模型导入虚幻引擎

这是材料的基本部分,因此我们了解有关它们的基本内容:

1. 创建我们的第一个材质

2、什么是基色

3.材料中的金属粗糙度和镜面反射

4. 什么是自发光颜色以及我们如何正确使用它们

5.如何在材质中使用纹理

6. 在这个非常基础的部分的最后,我会给你做一些练习

04.接下来,我们开始游戏模式

首先什么是游戏模式以及为什么我们在虚幻引擎 5 中需要它们

接下来,我们检查一些游戏模式,例如车辆和第一人称游戏模式

之后我们开始创建自己的游戏模式作为第三人称游戏模式

05. 在下一节中,我们将讨论如何创建可玩角色

我们将讨论:

1.什么是字符类

2.我们的角色如何移动

3.怎么跳

4.如何上下看

5.如何让相机成为第一人称或第三人称

6.如何正确使用弹簧臂

06.接下来我们说说动画

对于这一节,我们再次从非常基础的东西开始,到更高级的东西,因为这一部分更重要,所以我分为两个部分,这样你就可以在适当的时候尽可能深入地学习它们

1. 我们从动画序列开始,它是什么以及我们如何使用它

2. 我们学习随时随地播放动画

3.接下来我们了解动画蓝图,它是什么以及为什么使用它很重要

4.我们学习状态机

5.我们的角色如何能走跳跑的基本动作

6.我们如何使用缓存动画

7. 什么是一维和二维混合空间以及我们如何使用它们

8.最后我会给你一些练习,这样你会更好地学习这个基础部分

07. 在下一节中,我们将讨论 BLUEPRINT 以及作为入门者您应该了解的内容

1.蓝图如何运作

2.如何在蓝图中找到自己的想法去做自己想做的事

3.我们以相机视野为例,看看我们如何在蓝图中找到东西

4.我们如何改变相机位置

5. 什么是时间线以及我们如何使用时间线制作动画

6.我们如何让我们的时间线顺畅

7. 什么是 lerp 节点以及我们如何使用它们

8.如何组织变量

9. 什么是塌陷节点以及在哪里使用它

10.虚幻引擎5中的宏是什么

11.蓝图中的函数是什么,它是如何工作的,我们如何使用它们

08. 现在我们对蓝图有了更多的了解,我们再次回到动画,我们了解:

1.右转左转动画

2.目标偏移

3.我们如何让转弯和瞄准同时偏移

4.动画弹簧臂

5. 什么是动画蒙太奇以及我们如何使用它们

6. 什么是按骨骼分层混合的分层动画以及我们如何使用它们

7.最后我们总是回到动画蓝图,因为我们学习新事物

09. 接下来作为一个挑战和练习,使用我们学到的知识,我们创造激光束,就像生化危机 4 的激光束

10. 在下一节中,我们从用户界面开始

作为我们游戏的基本 UI,我们从小部件蓝图基本内容开始

1.我们如何创建小部件蓝图

2. 什么是插槽以及我们为什么要使用它们

3.什么是图形选项

4.什么是渲染变换

5.我们在单独的视频中谈论文本

11. 在下一节中,我们使用从上一节中学到的知识来创建我们自己的十字准线

我们不会就此止步,我们为我们的准星填充了一些功能,比如在我们开枪或跳跃时传播

12. 此时,epic game 发布了它的 unreal 引擎 5.1,我们了解了如何将我们的游戏和引擎更新到当时的最新版本 5.1

13.之后我们再次回到十字准线和用户界面部分,为我们的游戏添加更多功能,例如 Crosshair Spread with walking and running jump and shooting the gun and crosshair be Accurate when aiming, 为了做所有这些我们了解了一些需要了解的新节点,例如:

1. interp 如何工作以及我们如何使用它们

2.如何使用带有事件和函数的定时器

3.线迹的使用方法

4. 什么是偏航、俯仰和滚转以及我们如何计算它们

5. 动态偏航和俯仰偏移计算

14.接下来我们应该了解虚幻引擎中的音频

现在ue5.1中有两种音频引擎,一种是sound cue,另一种是meta sound

它们都很重要,我们在不同的部分学习它们

1.如何导入音频文件到虚幻引擎5

2.环境音选项

3. 什么是衰减以及我们如何使用它们来创建逼真的音频

4.如何从蓝图中播放声音

5.声音提示中的分支

6.连接器

7. 持续调制

8.延迟节点

9.调制器

10. 如何使用 Random 节点随机化内容

11. 什么是switch node,我们应该如何使用它

15.在此之后我们应该了解元声音

游戏声音设计的新方式,您也可以用它来创作音乐。无论你看到其他游戏可以用音乐和声音做什么,你可以用元声音更容易地做到这一点

在本节中,我们将学习所有基本知识,下一个例子是我们创建带有一些节拍的音乐,然后作为另一个例子,我们创建一个带有一些效果的环境声音,为了做到这一点,我们将学习:

1. 如何创建元声音

2.输入是什么

3.触发重复

4.延迟节点

5. 什么是图形输入

6. 我们如何从蓝图中控制元声音

7.我们如何使用混音器

8. 我们如何使用正弦波

9.什么是信封

10.随机播放音频

11.如何使用ADSR包络浮动

12. 什么是 BPM 以及我们如何使用它

13. 我们如何在元声音中使用音符

14. 我们如何使用节拍来创作音乐

16. 接下来我们使用到这里学到的所有知识为我们自己的游戏添加声音

对于我们的课程游戏,我们添加了脚步声和武器开火声

1.首先,我们从网上找一些音频

2. 我们学习如何提取和转换我们从互联网上找到的音频

3.我们使用动画序列播放脚接触地面时的声音

4.我们学习如何使用anim notifier

17.现在是时候学习更多关于材料的知识了,学习更高级的东西,在课程中我们也会增加我们的材料知识,因为有些部分我们应该通过实例来学习

所以这就是为什么我说动画部分永远不会结束,当你对其他事情了解足够多时我们会添加它

材料以及我们将在课程中通过实际示例了解更多

但对于本节,我们将了解:

1.预览面板

2. 带底色的数据类型

3、粗糙度

4.纹理样本

5.材料中的Lerp

6.纹理坐标

7. Component mask 和 append Many

8.时间节点

9. 平移器

10.材质实例

11.评论

12.正弦节点

13.正弦重映射节点

14.动画不透明度

15.动画世界位置偏移

16、为什么要使用Reroute节点以及如何使用

17.如何控制亮度对比度饱和度和色调颜色

18.开关和贴图参数

18.既然我们对材质和蓝图有了足够的了解,我们就可以在虚幻引擎5.1中学习Niagara粒子系统

对于这一部分,我们从 Niagara 中非常基本的东西开始,我们将在其中创建很多效果和逻辑

像火、烟、弹壳弹射、地上的血迹、枪口火焰和……

对于所有这些效果,我们首先需要学习所有基本知识,例如:

1.创建空的Niagara系统

2.产卵率

3. 速度如何工作以及如何使用它

4.我们将讨论初始化粒子模块

5.曲线

6. 形状中生成粒子的形状位置

7. 我们谈论 Niagara 系统中的力,例如重力和阻力

8.尼亚加拉选项

9. 我们将讨论如何在 Niagara 中使用 subuv 纹理

10.接下来我们说说Niagara参数

11.接下来,我们讨论不同类型的渲染器,如Ribbon渲染器

12. 光照渲染器

13.网格渲染器

14. 接下来我们将学习如何在角色的身体上生成粒子

19. 在下一节中,我们将使用从材料和 Niagara 部分中学到的所有知识来为我们的课程项目创造一些效果

1. 首先,我们为我们的 Niagara 系统导入一些静态网格以进行 shell 注入

2. 我们为子弹和炮弹创建材质

3. 我们创建我们的 VFX 并将其添加到我们角色的枪中

4.我们创建枪口闪光材料

5. 为了创建枪口闪光 VFX,我们使用多个 Niagara 发射器

6. 我们设计了另一个 Niagara 系统,当子弹击中某物时

7.最后我们学习如何在子弹击中物体的地方自动添加贴花

20.因为我们需要创建不同种类的子弹,我们应该在UE 5.1中学习更多关于碰撞和物理的知识

这就是为什么在本节中我们了解

1. 什么是UE中的碰撞和物理

2.我们学习简单和复杂的碰撞

3.我们学习了创建更有效的简单碰撞的专业方法

4.接下来我们学习物理模拟

5.我们了解不同类型的碰撞及其事件

6.之后我们了解碰撞预设和对象类型

21.根据我们目前所有的知识,我们为我们的课程项目创建了 3 种子弹

1. 第一个项目符号我们通过简单的添加来创建它

2. 第二颗子弹我们用物理和施加力来创造它

3. 第三个项目符号我们使用 Projectile 运动,这是虚幻引擎开发人员为我们创建的库

22.接下来是讲光和雾的时候了

1.我们了解动态光和烘焙光

2.点光源

3.射灯

4.直射灯

5.天窗

6.太阳方向灯

23. 现在已经涵盖了所有基础知识,是时候创建一些关卡了

我们将创建两个级别

一个只是一个小镇,另一个是真正的大风景

但作为初学者,我们应该从小镇开始

1.我们谈论市场及其资产

2. 我们学习如何创建混合材料以及如何使用它们。所以,你可以看到我们正在通过实际案例使用更多地了解材料

3.我们将从创建一些道路和人行道开始

4.接下来我们添加一些水坑

5.接下来我们学习了很多在关卡上定位东西的技巧

6.

7.接下来是时候添加一些道具了

8.接下来我们添加一些灯,晚上打开,白天关闭

9.接下来我们添加自动工作并自行打开和关闭的红绿灯

10.我们以旧方式添加一些树木和灌木

11.接下来我们学习一些选择对象的技巧

12.接下来我们尽可能使用树叶系统,因为树叶有自己的部分

13.接下来我们使用nanite来进一步优化我们的关卡

14.接下来我们开始创建我们的建筑和它的灯光

15.接下来我们在我们的场景中添加昼夜循环,我们学习以两种不同的方式来做,这两种方式各有优势

16.接下来我们了解是白天还是晚上所以白天所有灯自动关闭

17.接下来我们详细说说事件派发器

18. 接下来我们学习如何模态化构建,以便我们可以在任何需要的地方多次使用它们

24. 在下一节中我们将学习所有关于不同类型的景观创建

使用虚幻引擎和盖亚

1.首先,我们学习如何在虚幻引擎中创建景观

2.接下来我们学习如何利用陆地来创造景观

3.接下来我们学习unreal中的海洋

4.接下来我们谈谈河流

5.接下来我们使用Gaea这个非常酷且易于使用的软件来创建非常好的景观

6. 我们将讨论 Gaea Graph 及其工作原理

7.接下来我们学习如何将Gaea景观导入虚幻引擎

8.接下来我们学习从Gaea导入unreal的计算

25.接下来我们用我们学到的东西为我们的课程项目创造景观

为此,我们使用 Gaea 来创造我们的景观

1.创建一些山

2.合并和改造盖亚大陆

3. 打造我们的景观

4.导入到虚幻引擎正确计算

26. 现在是时候学习所有关于为我们的景观创造材料的技巧和技巧了

1. 我们了解在哪里可以为我们的景观下载正确的纹理

2. 我们了解材料的功能以及如何使用它们

3.我们了解所有关于材料功能输入的信息

4.我们了解ORD纹理

5.我们了解相机深度淡入淡出

6.纹理轰炸

7.宏观变化

8.世界对齐纹理

27. 接下来我们应该以模块化的方式创建我们的风景汽车材质,这样我们就可以在任何我们想要的地方使用它

1.我们创建汽车景观材料

2. 我们使用我们在上一节中学习的材料功能来使一切更加模块化和可读性

3.我们了解参数优先级

4.我们学习如何修复景观高光值

5.我们为景观添加一些法线

6. 我们的材质使用 ORD 纹理

7.我们学习如何使用图层混合

8. 我们学习如何在风景上作画

9. 我们学习如何使用我们在 Gaea 中构建的流路

10.我们了解坡度层

11.我们学习如何计算我们自己的坡度层

12.我们学习如何使用世界对齐混合

13. 我们学习如何创造从草地到土壤的过渡

14.我们将创建雪材料

15.我们学习如何使用世界位置节点

16.我们学习如何在山顶添加自动降雪

28.接下来我们要谈谈植被系统。有两种树叶系统。其中一个没有碰撞,另一个在虚幻引擎中是相当新的东西是碰撞

1.首先我们来说说手工植株

2.接下来我们说说汽车草

3.接下来我们将讨论程序树生成

4.接下来我们说说Cluster,Curl distance

5.接下来优化我们谈谈LOD或细节层次

6. 我们学习如何在某处自动生成一些树而不是在其他地方生成树

7.最后我们将讨论我们的选择

29.现在是时候谈谈ue5.1中的AI了

1. 首先,我们下载一些资产并为他们创建一些材料

2.接下来我们讨论我们应该为我们的人工智能工作创造的所有必要的东西

3.接下来我们说一下AI的定位功能

4. 我们让我们的机器人在两个地点之间巡逻

5. 接下来我们教我们的机器人在玩家靠近机器人时跟随玩家

6.最后我们说说blackboard、decorator和selector节点

30.droid 很好,但我们需要更好的敌人来杀死。这就是为什么我们选择使用僵尸作为我们的敌人

1.从mixamo下载僵尸角色

2. 我们为僵尸创建角色类

3. 我们在射击僵尸时检查头部是否中弹

4.我们谈谈物理材料和表面类型

5.我们创造血液材料

6.我们创建了尼亚加拉系统,当我们击中僵尸时,地面上会有一些血迹

7. 我们为血液制作贴花材质,这样当我们射击僵尸时,地上就会有一些血迹

8. 我们为我们的僵尸创建健康栏

9. 我们为我们的僵尸使用一些动画

10.我们用一些动画创建一些命中数

31. 现在我们的僵尸角色已经准备好了,我们可以为它创建一些 AI

1. 我们为我们的僵尸创建 AI,这样它就可以在两点之间巡逻

2.当我们的僵尸看到玩家时,它会追着玩家

3.当僵尸靠近我们的玩家时它可以攻击我们的玩家

4.当我们射僵尸的时候,他们也会追我们

5.接下来我们为我们的僵尸下载更多的皮肤所以我们有多个僵尸作为敌人

32.接下来是时候用一些功能让我们的玩家角色更漂亮了

1. 我们为我们的玩家创建健康条

2.我们为我们的玩家健康栏添加了一些动画,当它被僵尸攻击时

3.我们创建一些像盾牌这样的物品

4.我们为我们的项目添加了一些拾取动画

5.接下来我们为我们的项目材料创建一些发光

6. 接下来我们创建一些 UI 来显示有关拾取项目的更多信息

7. 接下来我们也向该 UI 添加一些动画

33. 接下来是时候谈谈虚幻引擎中的新功能,称为 control rig

1.首先我们创建控制装置

2.我们学习什么是控制

3. 我们学习了一些快速创建控件的方法

4.我们学习基本的IK

5. 我们学习如何通过正向求解自己创建动画

6.我们学习如何编辑我们有反向解决的动画

7.接下来我们学习Full body IK

8. 我们使用全身 IK 让我们的玩家角色在运行时始终脚踏在楼梯上

34. 接下来我们使用我们所有的知识和我向您展示的一些新节点来创建漂亮的主菜单

1.我们学习如何创建相机以及如何在它们之间切换

2. 我们学习如何使用电平序列器为我们的相机创建动画

3.最后,我们将创建一个漂亮的主菜单,其中包含我们共同创建的第一个级别

本课程适合谁:

  • 如果你想用虚幻引擎5学习游戏设计

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