绝对初学者 3dsMax 中的重新拓扑和 UV 展开

了解在 3dsMax 中重新拓扑的秘密

讲师:NIkolay Naydenov

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你将会学到的

  • 在本课程中,我们将在 3dsMax 中制作完整的角色拓扑。我们将学习如何从 Zbrush 导出高模,将其放入 3dsMax 并在其上排列多边形。我们还将学习如何对逼真的人类头部和手部进行良好的、生产就绪的重拓扑。并且还使所有 UV 展开。

要求

  • 您应该希望将 Zbrush 模型放入游戏引擎或高效渲染它们。

说明

您可能一直想知道,如何让您的 Zbrush 模型动画准备就绪并为它们准备纹理?如何进行这个大家都在谈论的重新拓扑步骤?如何从几百万个多边形跳到几千个?所有这些问题以及更多问题都将在本课程中得到解答。

我的名字是 Niko,我是一名 3D 角色艺术家已有十多年了。我为无数游戏制作了无数角色。对于所有这些,我都使用了重新拓扑化和 UV 贴图的风格,我将在本课程中向您展示。

使用 3ds Max 默认的重新拓扑和 UV 展开工具,我们将重新拓扑一个简单的卡通人物。然后我们将制作它的 UV,这样他就可以在 Substance painter 中进行烘焙和纹理化(我们将在 Substance painter 课程中单独进行)。作为奖励,我将向您展示如何重新拓扑和展开一个张开嘴巴的动画准备好的逼真的头部以及一只逼真的手。

在本课程中,我们将学习:

在 Zbrush 中准备要导出的网格

从 Zbrush 导出网格并将它们导入 3dsMax

3dsMax 的基础,需要重新拓扑

如何开始角色的重新拓扑

重新拓扑技巧和提示

3dsMax UV 展开的基础知识

关于高效和高质量地展开角色的提示和技巧

从 Zbrush 导出高多边形逼真头部并导入 3dsMax

在正确的位置用循环重新拓扑一个逼真的头部,为动画做好准备

制作好用的人体头部 UV 贴图

人手的再拓扑

人手的 UV 贴图

当我们做一些重复的事情时,一些有趣的随机艺术作品 :)

我们将从 Zbrush 开始,我们将花一些时间来组织、合并和准备高多边形网格以供导出。然后我们将抽取高多边形,这样我们就可以将它导入 3dsMax 而不会出现太多性能问题。我们将看到如何从 Zbrush 导出网格并将它们导入 3dsMax。然后我们将熟悉重新拓扑工具并获得有关 3d Max 的一些基本知识。

之后我们将从头部和角开始重新拓扑,然后遍历我们拥有的每个单独的部分,比如手臂、肩膀、斗篷和腿。随着我们的进行,我将告诉您我如何进行重新拓扑以及我如何处理重新拓扑时的问题。

然后我们将熟悉 3dsMax 中嵌入的 UV 展开功能,我们将开始逐个展开角色并使用方格纹理检查我们的展开。当我们完成后,我们将把所有的碎片像拼图一样排列在一个正方形的纹理空间中。

完成后,我们将从 Zbrush 导出一个逼真的头部,并将其导入 Max,以便我们可以开始制作它的拓扑结构。我们将制作一个动画友好的拓扑结构,还包括嘴巴内部。接下来当然是制作头部的 UV 展开,其中我将向您展示如何使用 Zbrush 作为一个非常好的展开工具。我们也将为真实的手再次执行所有这些步骤。

我为完全重新拓扑初学者制作了这门课程,并且不需要以前的 3dsMax 知识。我在 3dsMax 中制作了这门课程,因为我总是在那里制作我的重新拓扑和 UV 贴图,我认为它是一个非常好的软件用于此目的,我准备证明它!那么在课程的第一个视频中见!

此课程面向哪些人:

  • 想为游戏学习重新拓扑和 UV 展开的人。

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