学习 Unity 的实体组件系统来优化您的游戏
更新您的 Unity 编程技能,以利用新的面向数据的技术堆栈和 Burst 编译器
讲师:Penny de Byl
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你将会学到的
- 获取未使用 DOT 创建的现有 Unity 项目,并将它们转换为采用并行处理和实体组件系统。
- 使用 DOT 的优点和缺点。
课程内容
10 个章节 • 76 个讲座 • 总时长 13 小时 10 分钟展开所有章节
要求
- 学生应该对 Unity 游戏引擎有很强的工作理解。
- 学生应精通C#
说明
Unity 新的面向数据技术堆栈 ( DOTS ) 和实体组件系统 ( ECS ) 编程范式已经开发出来,以优化游戏开发并开辟访问内存和并行处理的新方法,以开发利用当代多核的高性能 C# 代码电脑。通过使用Burst Compiler,您的游戏程序成为本地代码,能够在多线程上更快地运行,从而突破虚拟环境大小的界限,同时处理数以万计的游戏对象。
在本课程中,Penny 揭开了 Unity 新的 DOTS 架构的神秘面纱,并通过升级经典的 Unity 项目和开发大量使用 DOTS 的示例,重点介绍最流行的游戏机制,向 ECS 中级 Unity 用户介绍。凭借她在游戏、图形方面超过 25 年的国际知名教学风格和知识,并撰写了两本关于游戏 AI 的获奖书籍,Penny 将带领您从熟悉的面向对象编程中学习,并将您的技能提升到更高效和优化的内存实体组件架构。在整个过程中,您将跟随旨在引导您完成熟悉 ECS 的每一步的实践研讨会。您将构建大量场景,通过新的特定于 DOTS 的数学和物理库检查 ECS 编程的基础知识。
虽然 DOTS 仍处于预览阶段,但本课程旨在帮助您了解它的工作原理以及如何使用它构建游戏。您获得的知识将进一步提升您破译未来发布的 Unity ECS 技术演示和处理 API 更新的能力。
本课程需要Unity 2019.3.0f6。和混合渲染器包 0.3.3。
了解如何编程和使用:
- 实体和组件
- C# 作业系统
- 碰撞系统
- 触发系统
- 控制实体的用户输入
- 将经典 Unity 和游戏对象连接到基于实体的系统。
内容和概述
本课程从比较在 Unity 中使用游戏对象的旧方法的部分开始,一直到在每个实例中使用完全相同的场景创建完整的 ECS 系统,让您有时间比较通过实施获得的编程方法和优化点。
在此之后,您将更深入地研究实体的创建和调试,同时学习如何使用自定义组件标记、识别和添加数据。您还将学习如何在将实体注入游戏环境后查找它们,以及如何在运行时访问和操作它们。
在熟悉实体的性质后,您将发现如何使用新的数学库来复制您在 Unity Mathf API 中熟悉的许多函数。内容将涵盖变换、旋转、slerps、旋转、跟随航路点以及追逐和逃离目标。将创建一个基于太空的场景,其中有几个行星和数千个航天器被编程为攻击,通过产生更多的子弹和最后的爆炸。
接下来,您将通过实施 Perlin Noise 并检查并行处理(通过 C# Jobs 系统实现)如何显着加快处理速度(过去仅限于主线程。
完成此练习后,将对新的 DOTS 物理能力进行彻底检查。您已经习惯的所有经典 Unity 元素都将通过新的物理 API 和 ECS 作业系统进行复制。您将了解碰撞、触发器、相机跟踪、子弹物理学以及为移动的动态和运动学实体重建牛顿物理学的基础知识。
该课程以一个挑战和项目结束,以重新创建第三人称射击游戏,在该游戏中,单个玩家将对付一大群僵尸。
完成本课程后,您将熟悉 DOTS 和 ECS,并能够通过解释和理解发布的 Unity 技术演示、展示更新的 API 并将越来越多的功能引入 DOTS 来进一步提高您的技能。
学生对 Penny 课程的评价:
- 优秀的课程!我已经在游戏开发行业工作了,这里有一句话说“每当你无法解决复杂的问题时,就是回到基础的最佳时机”
- 她是这个平台有史以来最好的老师
- 大多数教练都是非常聪明的人。有些擅长教学,有些则不擅长。Penny 非常擅长描述复杂的概念,而不会陷入许多教师觉得有义务去做的黑暗大脑兔子洞。这就像他们需要通过解释每一个微小的方面来展示他们的知识。佩妮不去那里。她清楚地解释事情,但不会让学生不知所措。
此课程面向哪些人:
- 熟悉使用 Unity 但希望提升技能以实施新的 Unity DOTS 系统的专业人士和学生。